top of page
Tìm kiếm

Game hóa sản phẩm với mô hình Octalysis (5/5)


Bài này là phần cuối cùng trong seri về game hóa sản phẩm theo mô hình Octalysis của Yukai Chou. Trong bài này, ta sẽ tìm hiểu về 2 động lực cuối cùng là Sự khan hiếm (Scarcity) và Tránh mất mát (Avoidance of Loss). Đây là 2 động lực chơi game mang tính Black Hat - có nghĩa là áp dụng trong ngắn hạn thì sẽ thấy kết quả rõ rệt, nhưng áp dụng nhiều và kéo dài thì sẽ làm người dùng nản (burn out) - phản tác dụng. Ta cùng tìm hiểu áp dụng thế nào cho đúng dưới đây. Và như hứa hẹn, nếu bạn muốn bản pdf của sách Gamification của Yukai Chou thì comment email dưới đây nhé.


💡 Sự khan hiếm (Scarcity)


Cứ mỗi lần ai đó bán cái gì cho bạn mà nói số lượng có hạn, mua ngay kẻo hết, thì là đang áp dụng yếu tố khan hiếm để thúc đẩy bạn mua. Có lẽ là bản năng còn từ thuở sơ khai, khi mọi thứ tài nguyên đều khó kiếm hoặc hạn hẹp, nên con người có thói quen tích trữ mọi thứ dù không biết có cần ngay hay không. Đi cùng với bản năng đó là việc luôn tập trung vào kết quả ngắn hạn vì tương lai quá là khó đoán. Tuy nhiên động lực này hay tạo ra cảm xúc tiêu cực cuối cùng, đặc biệt khi những thứ tích góp đó không thực sự có lợi ích lâu dài.


Có một cách để áp dụng, mà ít khiến người dùng thấy nản, đó là dùng mốc thời gian cố định, nhưng có hạn, cho một phần thưởng có giá trị. Ví dụ chuỗi siêu thị eMart Hàn Quốc có một chiến dịch rất hay: vào giữa khoảng 12h trưa đến 1h chiều, eMart sẽ dựng một mô hình mã QR trên đường. Lúc này, ánh nắng mặt trời là cao nhất, sẽ chiếu xuống mô hình QR và tạo ra bóng là 1 mã QR mà người dùng có thể quét được. Trước 12h và sau 1h thì sẽ không quét được mã đó, vì ánh năng chiếu không đủ góc. Quét xong mã, người ta có thể được coupon ăn trưa ở eMart, hoặc chả được gì cả :D Cũng áp dụng luôn cả yếu tố Khó đoán/Bất ngờ nè.


💡 Tránh mất mát (Avoidance of Loss)

Khi đầu tư, chúng ta dù lỗ nhưng không dám cắt luôn, mà cố bấu víu đến cuối cùng vì nghĩ có thể vọc lại đươc, nhưng phần không nhỏ vì nghĩ nếu cắt lỗ thì là lỗ thật. Tuy nhiên, có những khi cổ phiếu đi xuống liên tọi, và càng không cắt lỗ thì càng mất nhiêu tiền. Đây là tâm lý tránh mất mát, và đây là tâm lý tạo ra nhiều cảm xúc tiêu cực nhất trong 8 loại Động lực (Core Drive) của Octalysis. Tuy nhiên, đây cũng thường là loại động lực dễ khiến người chơi hành động nhất.

Farmville trước đây đã áp dụng yếu tố này rất thành công - người chơi phải thu hoạch hết mùa vụ trong thời gian nhất định, không thì sẽ mất vụ vì héo. Có người chơi đặt chuông lúc 3h sáng để gặt lúa, hay nhờ người nhà gặt hộ. Chính vì cách áp dụng vô tội vạ này mà Farmville dù rất nổi tiếng một thời gian ngắn nhưng cuối cùng vẫn mất sự thu hút.


Yukai Chou chia sẻ cách hiệu quả nhất để áp dụng yếu tố Tránh mất mát là dùng đồng hồ đếm ngược (Countdown Timer). Người dùng sẽ tích tụ được một tài sản gì đó trong app, dù họ có biết hay không, rồi sẽ có đồng hồ đếm ngược yêu cầu họ làm gì đó để không mất hết chỗ tài sản đó. Ví dụ, người dùng vào landing page, di chuyển các trang thì trong quá trình đi giữa các trang, người dùng se tích tụ được điểm. Đến khi trước khi rời trang (phải đoán) thì hiện popup nói rằng họ đã tích tụ được x điểm có thể đổi sang discount, và nếu đi sẽ mất hết. Bạn hãy áp dụng thử xem :D


Như đã hứa, comment email của bạn ở dưới và mình sẽ gửi bản pdf sách Actionable Gamification của Yukai Chou nhé.



 
 
 

Bình luận


Post: Blog2_Post

Subscribe Form

Thanks for submitting!

©2021 by Dung's Maker Space. Proudly created with Wix.com

bottom of page