Game hóa sản phẩm với mô hình Octalysis (4/5)
- Dũng Bùi
- 6 thg 12, 2021
- 3 phút đọc

Bài này tiếp nối bài trước - game hóa sản phẩm theo mô hình Octalysis của Yukai Chou, giúp tạo động lực cho người dùng và gia tăng UX. Trong bài này, ta sẽ tìm hiểu về 2 động lực tiếp theo là Sự khó đoán/Tò mò (Unpredictability/Curiosity) và Tính xã hội (Social Relatedness).
💡 Sự khó đoán/Tò mò (Unpredictability/Curiosity)
Quay xổ số, hay sòng bạc, trước đến giờ luôn thu hút những người chơi muốn thử vận may. Mỗi lần chơi, dù trước đó đã thua bao nhiêu lần, ta luôn tự nhủ bản thân: “Nhỡ lần này khác thì sao” và làm liều phen nữa. Nhiều sản phẩm công nghệ đã áp dụng yếu tố này để giữ chân người dùng. Ví dụ, Newsfeed của Facebook có một thuật toán riêng để hiện các nội dung khác nhau mỗi lần load. Chắc hẳn bạn đã có đôi lần đóng tab Facebook, rồi sau đó vài phút, thậm chí vài giây, lại mở ra để xem trên feed có gì mới không. Gần gũi hơn, ứng dụng Momo mỗi mùa lễ tết đều có trò chơi lắc lì xì để ra quà - mỗi lần lắc ta đều không biết trước sẽ có gì, nhưng chỉ riêng cảm giác hồi hộp vì tò mò đó cũng đủ làm ta thích thú hơn mỗi lần mở app.
Cách áp dụng yếu tố khó đoán/tò mò vào sản phẩm khá đơn giản: bạn chỉ cần tạo ra các phần giả hoặc giải thưởng nhỏ gắn liền với hành động bạn muốn người dùng làm, và mỗi lần sẽ có một phần quà khác nhau/không đoán trước được. Ví dụ, mỗi lần nhập một giao dịch thì sẽ có một bài thơ khác nhau tặng người dùng :D
Tuy nhiên, vì chính đặc điểm khó đoán, nên yếu tố này dễ khiến người dùng mất kiên nhẫn. Vì vậy, khi áp dụng bạn nên gắn yếu tố này với các hành động ngắn và đơn giản. Nếu bạn bắt người dùng phải đi qua màn onboarding dài 5 phút gồm 10 bước, để nhận một phần quà bất ngờ ở cuối, khả năng cao là nhiều người sẽ không thấy hứng thú, và có khi còn bỏ vì nỗ lực đó hơi lame.
💡 Tính xã hội (Social Relatedness)
Được tương tác và kết nối với người khác, đặc biệt những người giống mình, là một trong những nhu cầu căn bản của con người. Các mạng xã hội đã áp dụng được yếu tố này. Tuy nhiên, có những sản phẩm khác, dù tập trung về những hoạt động tưởng chừng cô lập, nhưng lại được người dùng tương tác cao vì có yếu tố cộng đồng trong đó. Ví dụ như Fitocracy, một app game hóa việc tập thể dục phòng gym, có hẳn 1 cộng đồng tập gym trong app giúp những người cũ và mới tương tác và học hỏi lẫn nhau. Vì thế nên app được nhiều người dùng thích (và được chọn làm phân tích trong sách Hooked: How to Build Habit-Forming Products của Nir Eyal), và đã được mua lại.
Áp dụng tính xã hội trong sản phẩm về cốt lõi chỉ là cho phép các người dùng được tương tác với nhau. Tuy nhiên, để làm tính năng này không bị gượng ép, việc tương tác giữa các người dùng phải bắt đầu từ một mục đích nào đó cụ thể. Ví dụ như trò chơi Parallel Kingdom cho phép người chơi cũ match với người chơi mới, hướng dẫn họ (một dạng onboarding), để sau này người chơi mới đó có thể tham gia hội nhóm của người chơi cũ đó. Tương tự, với Fitocracy, việc kết nối giữa các người dùng ban đầu có mục đích chia sẻ những lời khuyên tập thể dục giữa người cũ và người mới, đặc biệt những người có thể trạng và mục đích tập luyện giống nhau.
Những sản phẩm bạn thích dùng nhất là gì? Bạn thấy có những yếu tố này không?



Bình luận