top of page
Tìm kiếm

Game hóa sản phẩm với mô hình Octalysis (2/5)

B

ài này tiếp nối bài trước - game hóa sản phẩm theo mô hình Octalysis của Yukai Chou, giúp tạo động lực cho người dùng và gia tăng UX. Trong bài này, ta cùng tìm hiểu về 2 động lực, hay Core Drive, khiến game hấp dẫn - và các cách tạo ra những động lực tương tự trong các sản phẩm không phải game.


💡 Ý nghĩa (meaning)


Chúng ta, ít nhất một lần trong đời, đều đã cảm thấy tràn đầy động lực khi làm gì đó cho một mục đích cao cả, lớn hơn lợi ích cá nhân. Từ những chuyện to lớn như đưa con người lên Sao Hỏa, đi tình nguyện, giúp đỡ đồng bào miền Trung gặp bão lũ, đến những việc đơn thuần như cho một người ăn xin vài đồng lẻ.

Theo Yukai Chou, có 2 cách (trong sách Actionable Gamification thì còn nhiều cách khác) để tạo động lực liên quan đến Ý nghĩa: 1) kể chuyện (narrative); 2) hướng đến cộng đồng (humanity hero). Cụ thể:


1) Kể chuyện: khi lồng sản phẩm vào trong 1 câu chuyện, người dùng sẽ có động lực hơn để dùng sản phẩm vì họ sẽ hiểu vì sao cần dùng tính năng A, tính năng B - dựa theo mạch truyện. Kể chuyện là một trong những phương pháp hiệu quả nhất tăng sự tương tác của con người (bạn có thể google nhiều nghiên cứu theo từ khóa storytelling để biết). Ví dụ: Zamzee, một ứng dụng giúp trẻ em tham gia nhiều hoạt động thể chất hơn, đã tăng thời gian hoạt động ngoài trời hơn 30% bằng cách kể câu chuyện về một học sinh muốn trở thành phù thủy. Trong đó, người dùng - các em thiếu niên - chính là học sinh đó, và phải chạy lên xuống cầu thang hoặc ngoài trời để học những bùa chú mới. App sẽ lưu lại các hoạt động đó, và cập nhật vào câu chuyện phù thủy. Hoạt động thật cho một game ảo - một ý tưởng rất độc đáo.


2) Hướng đến cộng đồng: khi lồng sản phẩm vào một chiến dịch lớn hơn hướng tới cộng đồng, thay vì chỉ đơn thuần lợi nhuận cho công ty, thì sẽ tạo động lực cho nhiều người sử dụng sản phẩm. Ví dụ: Tom’s Shoes là một công ty tiên phong mô hình kinh doanh One for One: với mỗi đôi giày bán được, Tom’s Shoes sẽ tặng 1 đôi giày cho trẻ em ở các đất nước khó khăn. Nhờ mô hình này, Tom’s Shoes đã marketing được qua truyền miệng và cạnh tranh được trong thị trường giày, vốn đã bão hòa bởi nhiều công ty lớn lẫn nhỏ.




💡 Thành tựu/Phát triển (achievement/development)

Bạn đọc bài blog này, các bài blog khác, sách, v.v. vì bạn muốn mở rộng kiến thức và đạt được nhiều thành tựu hơn trong tương lai. Con người luôn có nhu cầu phát triển và đạt nhiều thành tựu mới - đây là một nhu cầu nội tại mỗi người, nhưng cũng bị chi phối ít nhiều bởi các yếu tố bên ngoài như thành công đo đếm bằng gì, chừng nào thì đủ, so sánh với người khác. Yukai Chou nói có 2 cách để áp dụng động lực về Thành tựu/Phát triển: 1) thanh tiến độ (progress bar); 2) So sánh với người khác (leaderboard).


1) Thanh tiến độ (progress bar): gần như ai cũng đã nhìn thấy những thanh tiến độ - qua trò chơi, qua máy tính mình đang dùng, và cả qua LinkedIn khi setup profile. Khi nhìn thấy thanh tiến độ được lấp đầy dần, ta có cảm giác mình đang tiến bộ - đang gần đạt được một mục tiêu nào đó, và càng có động lực để tiếp tục. Tưởng chừng đơn giản, nhưng những sản phẩm có onboarding mà không có thanh tiến độ thường có tỉ lệ bỏ giữa chừng cao hơn các sản phẩm không có, theo nghiên cứu của Yukai Chou.


2) So sánh với người khác (leaderboard): rất nhiều trò chơi so sánh điểm số các người chơi với nhau, để tạo động lực cho các người chơi tiếp tục chơi và vượt qua nhau. Ví dụ thực tế: Opower, một công ty bán SaaS cho điện nước, đã thúc đẩy người dùng tiết kiệm điện nước bằng cách so sánh mức độ sử dụng giữa các láng giềng với nhau. Trung bình, sau 1 năm Opower thấy các hộ gia đình giảm đến 20% mức độ sử dụng điện nước, sau khi so sánh với nhau. Tương tự, nếu bạn dùng Momo và các trò chơi theo mùa vụ của Momo, sẽ thường xuyên thấy Momo có bảng điểm so sánh giữa các người chơi, đặc biệt bạn bè, với nhau để thúc đẩy dùng Momo nhiều hơn.


Với leaderboard, cần cẩn thận so sánh đúng người - so sánh những người cùng mức độ với nhau sẽ hiệu quả hơn là so sánh người top 1 thế giới, với người top 50 khu vực, vì như vậy quá khập khiễng và làm mất động lực.


Hẹn bạn trong bài sau nhé. Nếu bạn đọc đến hết, mình sẽ tặng bạn quyển pdf Actionable Gamification của Yukai Chou.





 
 
 

Bình luận


Post: Blog2_Post

Subscribe Form

Thanks for submitting!

©2021 by Dung's Maker Space. Proudly created with Wix.com

bottom of page